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 Les Marcheurs du Crépuscule -Règlement et instructions -

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Guliver
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Guliver


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MessageSujet: Les Marcheurs du Crépuscule -Règlement et instructions -   Les Marcheurs du Crépuscule -Règlement et instructions - EmptyDim 7 Aoû à 11:24

Les Marcheurs du Crépuscule


Introduction :

Les Marcheurs du Crépuscule est un jeu de rôle on-line qui se déroule sur le forum de Chrno Fantasy uniquement. Il est source de nombreuses inspirations mais tente de n’en recopier aucune, ne voyez donc pas de mal à certaines références.



Présentation :

Il existe de par le monde de notre époque des gens différents. Et dans ce contexte, on ne parle pas de race, ni de pays et encore moins de langue, car ce ne sont pas des barrières réelles entre les hommes. Dans chaque pays, au fond d’une ville paisible, dans les taudis d’un bidon-ville, au bord d’une ondulante plaine où sur les sables d’une oasis rafraîchissante, il y a des humains qui sont profondément différents. Ils le savent, et la plupart cachent leur « particularité » aux autres, car ce ne serait que source d’incompréhension et de mépris.
Ces gens, qui ne vivent que dans leurs ombres se réunissent parfois sous l’égide d’une troupe itinérante qui sillonne le globe à la recherche de ces nantis. Cette organisation, appelée Les Marcheurs forment alors les recrues à l’éveil de ce qui sommeil plus où moins ouvertement en eux : ce sont leurs pouvoirs élémentaires.

Chacun de ces être est pourvu d’une capacité à contrôler un élément chimique de la Mère Terre, et cette organisation les instruits pour par la suite les utiliser dans leurs exactions à travers le monde. Toutefois, tous ces êtres ne sont pas forcément dénichés et il arrive souvent d’en retrouver dans des groupuscules lors de guérillas, comme force de frappe salvatrice, où bien dans une filière de la police comme enquêteur para-normal.
Ces êtres qui n’ont pas été retrouvé par les Marcheurs se sont alors nommé les Ombres. Ils sont une fraction de la population à détenir une grande puissance. Ils sont les seuls à pouvoir faire face aux Marcheurs. Ils sont les Ombres. Ils sont des réprouvés des Marcheurs voués à vivre dans l’ombre du soleil, ils sont les Marcheurs du Crépuscule…



Le jeu

Dans les Marcheurs du Crépuscule, vous allez incarner des personnages dotés de pouvoir élémentaux, luttant contre les Marcheurs, pour leurs idéaux, pour l’argent ou pour des motivations propres. Toutefois, chaque personnage est différent car il ne peut détenir qu’un pouvoir (sauf cas exceptionnel, voir plus loin). Le premier pas dans le jeu va être de choisir l’être que vous allez incarner, et pour cela vous devrez choisir entre les multiples pouvoirs suivants :

Les différents éléments :
- Acide
- Eau
- Electricité
- Feu
- Glace
- Gravitation
- Lumière
- Magnétisme
- Ombre
- Son
- Terre
- Vent
- Vie

Chacun de ces pouvoir est synonyme de ce qu’il représente. Il y a 13 sortes de capacité, et la première chose à faire est de choisir celle qui vous irait le mieux. Aucune de ces puissance n’apporte de bonus spécial, car toutes sont différentes, on peut donc les choisir à égalité avec une autre sur le plan de la puissance où de l’utilité.

Une fois le choix effectué, gardez votre idée pour la création de votre fiche de personnage, et lisez ce qui suit, c’est à dire la façon de jouer.



Comment va se passer le jeu ?

Le jeu débutera après que chaque joueur ai crée son personnage. Une fois cette étape de réglée, le meneur de jeu ( le MJ ) va alors ouvrir un topic dans lequel il va conter une histoire sur un post. Une fois ce post écrit, les joueurs auront une journée pour poster une réponse, c’est à dire qu’ils vont écrire leur intention dans le jeu, comment ils influent sur l’aventure etc…

Exemple :
Le MJ poste « Vous entrez dans une petite pièce aux murs de bois vernis, qui semble servir de chambre à coucher »
Un Joueur (ou PJ) répond par exemple « Je fais un rapide tour de la pièce et regarde sous le lit pour trouver des objets »

Ainsi se déroule la façon dont les PJ vont intervenir.
Quand ? Une fois que le MJ aura posté (en fin de soirée où au matin), les joueurs pourront alors poster une seule et unique fois avant le prochain post du MJ le jour suivant, c’est à dire qu’il n’ont qu’une seule possibilité d’intervenir par jour (mais peuvent faire plusieurs choses dans l’aventure comme fouiller puis examiner et utiliser un objet en un post). Toute personne postant une seconde fois verra son message supprimé et subira un blâme. Le troisième blâme signifie l’exécution de son personnage.

Qu’écrire ?
Vous pouvez décrire vos actions sur plusieurs lignes ou être plus synthétiques mais il faut que le message soit clair, précis, sans abréviations et pas somnolant. Efforcez vous à détailler vos actes, expliquer vos mouvements de combats et décrire un peu de façon générale.
Lors des combats, chose plus difficile, vous devez entreprendre un plus long palabre pour que tout le monde comprenne bien ce qu’il se passe.



Les Combats :

Les combats seront la partie la plus importante de ce JDR On-line. En effet, c’est le fer de lance de tout jeux de rôle et il a été choisit de simplifier cette étape pour que tout le monde s’y retrouve correctement et puisse jouir d’un bon game play sans soucis.
Un combat sera amorcé par un MJ ou un PJ indifféremment, il décrira ses actions, son style de lutte et son utilisation de ses pouvoirs mais ne finira jamais (dans le cas des PJs) par décrire la mort de l’ennemi. En effet, ce sera au MJ de décider si le PNJ (personnage non-joueur) qu’il incarne est blessé, mort où à évité le coup. Chaque ennemi à de nombreuses parades et se serait stupide de le croire capable de s’effondrer au moindre coup de pied. Tachez donc d’interrompre votre post au moment crucial. Le MJ aidera dans les débuts car ce n’est pas évident du tout.
Un combat se déroule uniquement avec des coups et des pouvoirs, il ne vous sera possible au départ de n’utiliser qu’un seul pouvoir par tour de jeu, pour éviter tout débordement.

Vous l’aurez par la même compris, il n’y a pas de Points de Vie (PV) où de points de compétence, ce sera votre description qui fera le tout. Plus elle est soignée, inventive, vos coups bien traîtres, votre tactique impeccable, plus vos chances de succès sont grandes. Bien entendu, après plusieurs coups reçus, l’évanouissement où la mort peuvent aussi être effectifs.

Par contre, plus vous progresserez dans le scénario et à tout acte méritoire, plus vous évoluerez de niveau. Pas en terme d’expérience (XP) mais en fait, ce sera un niveau qui vous permettra l’utilisation de nouveaux sorts plus puissants où de frapper plusieurs fois par tour de jeu.
Les PJ commencent niveau 1 et peuvent progresser jusqu’au niveau 10 (voir plus en cas de multiclassage, ci après).

Voici le tableau de montée de niveau :

Niveau 1 : 1 attaque / tour - 2 sorts niveau 1
Niveau 2 : 1 attaque / tour - 3 sorts niveau 1
Niveau 3 : 1 attaque / tour - 3 sorts niveau 1 - 1 sort niveau 2
Niveau 4 : 2 attaque / tour - 4 sorts niveau 1 - 1 sort niveau 2
Niveau 5 : 2 attaque / tour - 4 sorts niveau 1 - 2 sort niveau 2
Niveau 6 : 2 attaque / tour - 5 sorts niveau 1 - 2 sort niveau 2 - Multiclassage
Niveau 7 : 2 attaque / tour - 5 sorts niveau 1 - 2 sort niveau 2 - 1 sort niveau 3
Niveau 8 : 3 attaque / tour - 5 sorts niveau 1 - 3 sort niveau 2 - 1 sort niveau 3
Niveau 9 : 3 attaque / tour - 5 sorts niveau 1 - 3 sort niveau 2 - 2 sort niveau 3
Niveau 10 : 3 attaque / tour - 5 sorts niveau 1 - 4 sort niveau 2 - 2 sort niveau 3

Le multiclassage :

Lorsque vous arriverez au niveau 6, vous pourrez alors choisir de vous multiclasser, c’est à dire choisir une nouvelle classe d’élémentaliste. Par exemple, vous étiez Elémentaliste de l’Eau au niveau 5 et pouvez passer au niveau 6 Elémentaliste de l’Eau et de l’Ombre.
C’est un choix car la nouvelle classe sera plus faible (niveau 1) mais cela apporte encore de nombreuses nouvelles possibilités. Ainsi, ce sont 91 classes différentes qui existent dans ce jeu, en comptant le multiclassage.
Une fois multiclassé, vous pourrez alors gagner des niveaux comme auparavant, mais cette fois, lorsque le MJ vous annoncera « vous gagnez un niveau », vous devrez choisir quelle classe gagnera le niveau. Reprenons l’exemple précédent, vous étiez Elémentaliste de l’Eau (niv 5) et de l’Ombre (niv 1), vous pourrez alors devenir soit Elémentaliste de l’Eau (niv 6) et de l’Ombre (niv 1) ou Elémentaliste de l’Eau (niv 5) et de l’Ombre (niv 2).
Cette option peut s’avérer très intéressante mais aussi très difficile à gérer pour les débutants.



Les sorts :

Partie extrêmement importante du jeu, les sorts des personnages seront les moyens mis à leur disposition pour lutter contre les autres élémentalistes.
Un sort est une technique liée à votre élément, technique offensive où non qui va vous permettre de remporter la victoire. Ces sorts, échelonnés sur 3 niveau (niveau 1, 2 et 3), seront crées par les joueurs eux même et les MJ valideront le résultat. Ces sorts seront inventé lorsque le PJ aura la possibilité d’en apprendre un supplémentaire. Et comme les joueurs commencent niveau 1 de personnage, ils devront dès la base se créer 2 sorts.

Exemple :

Jérémie décide de se « fabriquer » un personnage élémentaliste du Vent. Après avoir lu les règles et rempli sa fiche de perso, il va devoir créer 2 sorts. Il réfléchis un peu et comme il veut jouer un personnage qui soit à mi-chemin entre la brute et le défenseur, il choisit de créer 1 sort d’attaque et 1 sort de défense. Il élabore celui d’attaque en lui donnant un nom, puis il décrit ce qu’il fait et choisit son niveau, ce qui donne :
Lame du Tigre Ailé : Lame de vent lancée au moyen d’une arme tranchante. Capable de pourfendre à une trentaine de mètres, sur un trait de un mètre. [Niveau 1]
Un MJ passe et lui dit que c’est bon, sauf la portée qui est un peu trop longue pour un sort de niveau 1, Jérémie modifie donc la portée en la passant à vingt mètres.
Alors après, il passera à la création de son deuxième sort.

Ainsi, c’est ce que chaque jouer va devoir faire, manière de se creuser la tête durant quelques temps à bon but et d’occuper les longues soirées d’hiver. Choisissez bien car une fois le sort apprit, il ne peut ni être oublié ni être changé (sauf cas exceptionnel décidé par le MJ).



Les possibilités d’équipement :

Comme dans toute aventure qui se doit, les PJs se doivent d’être équipés, cela est bien normal si l’on doit affronter des hordes d’ennemis, escalader une muraille où saboter la roue d’un véhicule.
Dans un premier temps, lors de la création de votre personnage, vous pourrez choisir de lui octroyer un pléthore d’équipement de base sans grandes restrictions. Ainsi ? vous pourrez lui offrir des jumelles, une gourde, une lampe torche etc… enfin, tout ce qui peut tenir dans une poche où un sac. Mais comme je vous l’ai dit, il y a tout de même quelques interdits : ce qui est absurde (un tank, un canot et ses deux rames…) et ce qui touche aux armes à feu (revolver, grenades …) car le plaisir de jouer en serait amoindrit.

Par la suite, vous pourrez dénicher du matériel dans l’aventure, soit de l’équipement commun, soit de l’équipement magique, donc plus rare ! Cette possibilité ne peut être présente au début mais elle deviendra concrète par la suite. Vous trouverez par exemple dans la commode de la roulotte d’un élémentaliste de Feu défunt un médaillon qui protège de 50% des attaques du Froid. Où une bague qui vous offre un sort supplémentaire. Et tout un tas d’autres choses du même acabit.

L’argent peut servir, les joueurs seront à même de l’utiliser et la quantité de départ sera décidée par le MJ suivant l’histoire de votre personnage, histoire que vous intégrerez à votre description sur votre fiche. Ce seront des dollars, pour une facilité d’échange à travers le monde.



La Fiche de Personnage :

Les fiches de personnages sont un moyen de connaître exactement qui on est, ce que l’on vaut et ce que l’on peut faire. Ces fiches devront être réalisées dans un topic à part, uniquement réservé à cela. Une fois crée, la fiche de personnage est modifiable lorsque l’on veut pour les Niveaux, les Sorts et l’Equipement uniquement.

Voici comment se présente une fiche de personnage vierge :

-----------------------------------------------------------------------

Nom :
Age :
Sexe :
Description :


Maîtrise :


Techniques :


Equipement :

------------------------------------------------------------------------


Ceci étant lut, voici comment la remplir :

*Nom : le nom du personnage joué, son prénom et éventuellement ses surnoms.
*Age : entre 15 et 50 ans
*Sexe : masculin ou féminin
*Description : décrivez vous physiquement, moralement, inscrivez votre histoire personnelle et détaillez votre apparence. Inscrivez aussi les langues parlées.

*Maîtrise : inscrivez sous la forme « Elémentaliste de … » votre classe.

*Techniques : inscrivez le nom de vos techniques, leur niveau et description

*Equipement : la liste de votre matériel, vos objets magiques et possessions.

Maintenant, passons à un exemple concret, ce qui va être démonstratif, et après vous serez à même de créer vous même votre personnage :

Nom : Logan Isibiron
Age : 28 ans
Sexe : Masculin
Description : Homme de haute stature, brun et maigre, Logan est un homme qui à su se faire une place dans la société en devenant juge en Belgique. Il est passionné par les lois et ne jurent que par elles, mais ses pouvoirs l’on plus d’une fois dérangé lors de sa jeunesse, lorsqu’il se trouvait dans les montagnes, sous la bise matinale. (description succincte, à vous de faire mieux). Français, anglais et un petit peu d'Allemand sont monnaie courante chez lui.


Maîtrise :
Elémentaliste du Vent Niveau 1


Techniques :

- Lame du Tigre Ailé : Lame de vent lancée au moyen d’une arme tranchante. Capable de pourfendre à une vingtaine de mètres, sur un trait de un mètre. [Niveau 1]

- Armure légère de vent : crée une fine couche de vent protecteur au niveau des organes vitaux. Cette armure ne protège presque pas les autres parties du corps. [Niveau 1]


Equipement :
Chapeau
Bâton de marche
Jumelles
Lampe torche
Corde (5 mètre) en chanvre
Sac à dos
Gourde
120 $





A vous de jouer :

Maintenant, la plus part des règles de base assimilées, vous devez pouvoir apercevoir la façon de jouer et la manière dont vous allez vous y prendre.
Pour toute question, il faudra s’adresser au MJ sans autre délais.

Bien à vous,
Guliver, MJ et barde de professions
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http://chrno.fantasy.neuf.fr/
 
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