Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

 

 Grimoire Crépusculaire

Aller en bas 
AuteurMessage
Guliver
Conteur du Soleil et de la Lune
Guliver


Nombre de messages : 951
Age : 37
Localisation : Erashar (Mondes de Chrno)
Date d'inscription : 22/07/2005

Grimoire Crépusculaire Empty
MessageSujet: Grimoire Crépusculaire   Grimoire Crépusculaire EmptyJeu 18 Aoû à 12:26

Dans ces pages jaunies vont être conservées un grand nombre de sorts et de techniques pour toutes les capacités des Elémentalistes, que tous pourront utiliser, ou presque.

En effet, ici seront consignées toutes les techniques de tous les joueurs et toutes les techniques libres. Certaines se verront annotées d’un « Interdit », ce qui signifiera qu’il sera impossible de la choisir comme technique lors d’une nouvelle création de personnage. En effet, cette technique aura été crée par un joueur qui aura posé son Copyright, ce qui empêchera quiconque de s’en servir, sauf le joueur même bien entendu.
Le reste des techniques seront libres d’accès bien entendu.




Table des Techniques [Niveau 1]

- Paume d’acétone [Acide] : La main du joueur semble luire d’une transpiration vert pâle. Lorsque le membre touche quelque chose, l’acide l’enveloppant ronge ce qui est tenu.

- Changement Moléculaire de base [Acide] : Avec une grande concentration, une petite quantité de liquide (contenue d’une gourde) se transforme en acide corrosif.

- Immunité à l’empoisonnement alimentaire [Acide] : Les sucs gastriques et autres acides du corps du joueurs sont plus résistants et peuvent empêcher tout empoisonnement par nourriture. Inutile contre les narcotiques (cerveau), les poisons par blessure, les maladies. Effets sur les drogues (cerveau + ingestion).

- Seconde peau vulnérable [Eau] : L’épiderme du joueur se couvre d’une fine couche d’eau, invisible à l’œil nu, qui protège correctement des sorts basiques, sauf des techniques de zone.

- Bulles de condensation [Eau] : Un cercle d’eau se forme dans la main du joueur, grâce à la condensation de l’eau présente dans l’air. De faible puissance et pas très grosse, elle peut provoquer des dégâts importants mais est très lente : la bulle de condensation glisse dans l’air à faible allure. Portée 20 mètres, 10 mètres en climat sec, 30 mètres en climat humide.

- Création [Eau] : Avec une quantité d’eau de départ, une Création peut modifier la forme du liquide pour en dessiner un objet de petite taille (pas plus gros qu’un volume de 800 cm3, soit 20 cm x 20 x20) que seul un Elémentaliste de l’Eau pourra utiliser comme tel.

- Arc [Electricité] : En joignant ses deux mains, l’Elémentaliste pourra créer un arc électrique qui crépitera entre ses paumes. Si la distance inter-mains maximale (60 cm) est rompu, l’arc électrique file dans une direction imposée par la volonté et la gestuelle de l’incanteur.

- Contenance de foudre [Electricité] : Si le joueur possède un objet contenant une réserve d’électricité, telle une pile, il pourra alors se servir de cette réserve pour augmenter la puissance de son prochain sort (équivalent à la puissance d’un sort Niveau 2].

- Parade [Electricité] :Uniquement par temps d’orage où si l’environnement est chargé en magnétisme ou s’il y a de l’électricité en suspension (centrale proche, dynamo sur un vélo utilisé), l’Elémentaliste pourra utiliser à ses fins cette énergie pour créer un bouclier de foudre qui pourra servir à parer certaines attaques. Le bouclier apparaît lors de l’attaque ennemi où sur injonction, dans un rayon d’1 mètre autour de l’Elémentaliste choisit.

- Poing fulminant [Feu] : La chaleur corporelle s’intensifie dans la main où dans une partie du laceur de sort pour provoquer en plus de dégâts physiques, des dégâts dû à des brûlures.

- Création de flamme [Feu] : Sous une grande concentration, et s’il ne pleut pas où s’il n’y a pas la proximité d’une grande étendue d’eau, l’Elémentaliste pourra créer une flamme équivalente à celle d’une allumette sèche à 15 mètres où moins de lui, pour un laps de temps d’une minute.

- Amoindrissement des brûlures [Feu] : Sorte d’auto guérison de toute brûlure (solaire, feu, électricité…) sur la personne de l’Elémentaliste. Uniquement sur le lanceur de sort, s’il est encore capable d’utiliser sa technique.

- Mutation [Glace] : Possibilité de modifier une faible portion de liquide en glace, où d’amoindrir sa température à un stade contrôlé.

- Dégel [Glace] : Immunité totale aux froids extérieur, s’ils sont naturels où ne révèlent pas de la capacité d’un Elémentaliste.

- Pics blanc [Glace] : Grâce à l’eau contenue dans l’air, le joueur peut la condenser, la solidifier et en faire un unique pieux de glace. Ce pieu, d’une longueur de 50 cm pourra servir comme projectile, arme de corps à corps …

- Gel Illusoire Interdit [Glace]:Puisant dans ses connaissances archaïques du froid et du gel, le joueur peut manipuler les sens de ses victimes pour lui donner l’impression d’un froid intense. Les victimes, envahie par le froid, ne sent plus ses membres engourdis et reste complètement paralysé pour toute la durée du sort. Ceci n’étant qu’illusion, la victime n’aura aucune séquelle physique au terme de ce sort. La durée du sort est limitée à 2 minutes divisé par le nombre de victimes choisies, en outre, le lanceur de sort ne pourra effectuer aucune autre actions pendant la durée du sort, en raison de la concentration qu’il devra déployer pour maintenir ses cibles dans l’illusion.
Portée : champ de vision

- Solidification Interdit [Glace]: Le lanceur de sort peut modifier la température de l’eau, la transformant en une glace raisonnablement solide et fiable pour pouvoir supporter un corps de 60kg ou moins sur une taille de 1mètre. Si le joueur voulait se risquer à agrandir la zone gelée, la solidité s’en verrait réduite de 10 kg par mètre pour un maximum de 5 mètres.
Pour cela, le joueur doit absolument toucher l’eau qu’il désire geler avec une main.
Portée : toucher


- Flottaison [Gravité] : En modifiant la pesanteur autour d’un objet de taille humaine où moins, l’Elémentaliste peut le faire s’élever où au contraire le clouer sur place, suivant une ligne perpendiculaire au sol. Portée de 15 mètres.

- Coups sans porté [Gravité] : de la même manière qu’un Elémentaliste de l’Eau peut condenser l’humidité, l’Elémentaliste de la Gravité peut se servir de son art comme arme en la condensant sur son poing où sur une autre partie du corps, pour donner des coups violents sans toucher l’adversaire (5 cm de la peau de l’ennemi).

- Pression manipulée [Gravité] : En un point précis d’une matière non vivante, le joueur peut inverser la pression exercée par le noyau de la Terre pour le forcer à se comprimer ou à éclater. Portée de 10 mètres, cercle de 10 cm de rayon ou moins.

- Soleil froid [Lumière] : En manipulant la lumière qui arrive autour de lui, l’Elémentaliste de la Lumière peut empêcher les effets néfastes d’une longue exposition au soleil, comme les brûlures où le dessèchement de la peau.

- Vision lumineuse [Lumière] : Captant toutes les particules de lumières dans un endroit qui ne soit pas complètement dans le noir (comme une grotte souterraine où une pièce hermétique), la vue du joueur lui permet de se passer de torche et d’objet lumineux.

- Photon enragé [Lumière] : Les photons contenus dans la lumière s’agitent et rée une boule luminescente en dessus de la tête du joueur. En plus d’éclairer sur 5 mètres à la ronde, cette boule de lumière peut être projetée sur une cible, éclatant en un flash et provoquant une brûlure solaire au point d’impact, à 20 mètres maximum.

-Eblouissement de la Canopée Interdit [Lumière] :Ce sort défensif permet d'éblouir toute creature non immunisée regardant dans la direction du joueur. Lorsque le joueur lance ce sort celui ci irradie d'une lumière intense, contre laquelle il est immunisé, durant 3 secondes. Le sort a un effet sur les creature distante de 18m ou moin du joueur.

-Faisceau photonique Interdit [Lumière] :Ce sort offensif permet de concentrer en un seul faisceau 80% des photons présents à 15m autour du lanceur. Ce faisceau peut être dirigé vers un ennemi distant de 18m ou moins. Le sort devra etre canalisé à l'aide d'une arme en métal clair (polie ou autre), produisant une lumière blanche vive (mais non éblouissante) qui brulera de part sa chaleur le point d'impact. Cette chaleur ne peut faire s'enflammé que des materiaux relativement inflammable (paille,haillons tres secs).

- Aimant à vie [Magnétisme] : Provoquant une élévation de l’électricité statique au moyen de deux plaques de métal frottées, l’Elémentaliste du Magnétisme peut alors contrôler des objets à base de fer se trouvant dans un rayon de 20 mètres, si peu qu’ils ne soient pas plus lourds que 15 kilogrammes.

- Ferronnerie [Magnétisme] : La puissance de l’Elementaliste est telle que tout objet distant de 5 mètres de lui se tordent et se contorsionnent s’ils contiennent une dose importante de fer ou d’alliage ferreux.

- Armure de rouille [Magnétisme] : Grâce à son talent, le joueur peut contrôler une plaque de 1 m² constituée de fer pour s’en servir de bouclier, cette plaque flottant au gré de ses envies à 60 cm de la peau du lanceur du sort.

- Perdu [Ombre] : Dans une obscurité relativement importante, telle que la nuit, un Elémentaliste de l’Ombre peut se camoufler dans le noir et passer ainsi inaperçu aux yeux de même ceux qui fixerait l’endroit ténébreux où il se cache. Le joueur ne peut pas utiliser de technique lors de ce camouflage sous peine d’être découvert.

- Terreur Noire [Ombre] : Les ombres des objets s’animent pour sembler attaquer l’ennemi, mais il ne s’agit que d’ombres inoffensives pour tromper la vigilance de celui que l’on attaque.

- Technique des Ombres [Ombre] : Grand art tactique permettant à un Elémentaliste de copier un sort de Niveau 1 qu’il à déjà vu au moins une fois et auquel il a survécu pour l’utiliser une unique fois, avec des facteurs de portée et d’action divisés par deux.

- Imagination [Son] : Les ondes sonores présentent lors d’une conversation peuvent être modulées par l’Elémentaliste du Son pour être soit inaudible, soit pour être entendu. Ne marche que si l’on voit les personnes qui parlent, où du moins leurs lèvres. Portée de 30 mètres.

- Onde sifflante [Son] : Un cri du joueur est nécessaire pour activer une déferlante sonore qui va dévaler telle une vague faiblement visible sur un objet où un ennemi dans un sifflement aigu. Portée : suivant le cri, sur 40 mètres maximum.

- Résonance invisible [Son] : En se servant des bruits alentours (il doit y en avoir), l’Elémentaliste peut créer une protection invisible autour de lui, en augmentant la fréquence des sons autour de sa personne. Mais cette technique le rend sourd à tout autre bruit extérieur à sa bulle protectrice.

- Soulèvement [Terre] : Un petit tremblement de terre secoue la zone autour de l’Elémentaliste, faisant tomber toutes les personnes ne se trouvant pas à son épicentre. Les objets de petite taille chutent aussi.

- Roc [Terre] : La peau du joueur devient plus épaisse et craint moins les coups grâce à une fine couche de terre brune qui recouvre son épiderme.

- Floraison [Terre] : Sur une terre vierge de toute plante, la composition moléculaire du sol, si elle est en cause, est modifiée par le contact des mains de l’Elémentaliste de la Terre pour retrouver une fertilité nouvelle (ou inversement).

- Lame du Tigre Ailé [Vent] : Lame de vent lancée au moyen d’une arme tranchante. Capable de pourfendre à une vingtaine de mètres, sur un trait de un mètre.

- Armure légère de vent [Vent] : Crée une fine couche de vent protecteur au niveau des organes vitaux. Cette armure ne protège presque pas les autres parties du corps.

- Souffle de mots [Vent] : Le vent transporte un message court au travers des songes et des pensées d’un allié sans que quiconque puisse l’entendre.

- Etincelle [Vie] : Si un allié est à terre, cette technique permet à l’Elémentaliste de la Vie de lui redonner une étincelle de vie pour qu’il se réveille.

- Guérison [Vie] : Soigne sur une personne toute blessure corporelle si le membre ne s’est pas détaché du reste du corps. Reste une cicatrice à vie.

- Anti-Vie [Vie] : Sur un contact de l’Elémentaliste de la Vie, une personne perd peu à peu son énergie vitale s’il ne se débat pas et tombe dans un coma au bout de deux minutes.
Revenir en haut Aller en bas
http://chrno.fantasy.neuf.fr/
 
Grimoire Crépusculaire
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Les Marcheurs du Crépuscule [JDR On-line]-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser